Lei 14.852/24: marco dos jogos eletrônicos e consumidores hipervulneráveis

O mercado de jogos eletrônicos tem crescido de modo imponente e veloz no Brasil, sobretudo no transcorrer do estado pandêmico experienciado devido à imperiosa reclusão dos indivíduos em seus lares.

De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2024, mais de 73% dos brasileiros utilizam videogames e, nos últimos quatro anos, observa-se que, dentre as principais fontes de entretenimento, encontram-se os jogos digitais [1].

O aumento do número de usuários tem acarretado, por conseguinte, o ampliação do campo mercadológico e, segundo levantamento desenvolvido pela USP (Universidade de São Paulo),  em nível mundial, o setor denota-se em expansão, tendo movimentado mais de US$ 196,8 bilhões em 2022.

O crescimento exponencial desta seara contribuiu para que o nosso país ocupasse o primeiro lugar na América Latina e o 13º no ranking mundial, propiciando a movimentação de aproximadamente R$ 12 bilhões por ano [2].

A despeito da relevância para a economia brasileira, inexistia um marco legal sobre a temática, razão pela qual, em 3 de maio de 2024, foi editada a Lei nº 14.852, que engendrou também a alteração das Leis nºs 8.313/91, 8.685/93 e 9.279/96, que tratam, respectivamente, do incentivo à cultura, de questões audiovisuais e da propriedade industrial.

O conjunto normativo encontra-se composto por três capítulos que versam sobre aspectos preliminares, os jogos eletrônicos e a proteção das crianças e dos adolescentes. A segunda parte do diploma legal apresenta seis seções que tangenciam as definições, os princípios e as diretrizes fundamentais, bem como o enquadramento das empresas do setor e os requisitos para o desenvolvimento da atividade.

Há ainda regramento sobre o uso dos produtos/serviços e o fomento para a área, primando-se pela formação de recursos humanos e espaços para que seja incrementada.

Proteção dos usuários

Esta coluna tem o escopo específico de averiguar em que medida a novel legislação avançou na proteção dos usuários, na condição de consumidores, não objetivando abordar os demais aspectos vinculados a outros ramos jurídicos.

Nessa senda, serão tecidos comentários sobre os seguintes pontos: i) âmbito de incidência normativa; ii) requisitos para a exploração da atividade; iii) princípios regentes; e iv) regras protetivas dos destinatários finais. Considera-se jogo eletrônico, nos termos do artigo 5º da Lei nº 14.852/24, a obra audiovisual interativa desenvolvida como programa de computador, em que as imagens são alteradas em tempo real a partir de ações e interações do jogador com a interface. Neste conceito, estão acoplados também o dispositivo central e acessórios, para uso privado ou comercial, especialmente dedicados a executar as tarefas pertinentes.

A referida definição abarca, outrossim, o software, para utilização como aplicativo de celular e/ou página de internet, jogos de console de videogames e em realidade virtual, aumentada, mista e estendida, podendo ser consumidos por download ou streaming. Ressalta-se que o sobredito diploma não se aplica às modalidades lotéricas regulamentadas pelas Lei nºs 13.756/2018 e 14.790/2023, não incidindo em face das apostas esportivas, bem como de qualquer tipo de jogo que envolva resultado aleatório ou de prognóstico, com prêmios em ativos reais ou virtuais. Pressupõe um resultado decorrente do desempenho dos contendores no ambiente virtual e não da mera álea.

Empresários individuais e pessoas jurídicas podem explorar o setor desde que disponham de receita bruta de até R$ 16 milhões, no ano-calendário anterior, ou de R$ 1.333.334, quando se referir a período inferior, multiplicando-se pelo número de meses da atividade [3].

As ferramentas essenciais para o desenvolvimento dos jogos eletrônicos foram elencadas no art. 9º, incisos I a V, e exigem a presença de computadores, programas, licenças e software development kit (SDK).

Dentre os princípios vetores da Lei nº 14.852, previstos no artigo 6º, o inciso V menciona a defesa dos destinatários finais, a educação e a informação destes e dos fornecedores quanto aos seus direitos e deveres.

Sem embargo, nos demais dispositivos, não se vislumbra um detalhamento de como dar-se-á a necessária tutela, principalmente, quando envolver os hipervulneráveis, grupo no qual se enquadram as crianças, os adolescentes, os portadores de deficiência e os idosos. De fato, o inciso VI refere-se ao público infanto-juvenil e os artigos 15 a 17 congregam normas sobre os que não atingiram a maioridade [4], porém, quanto aos demais fragilizados, sob a ótica etária ou psíquica, não há qualquer menção.

Não obstante os incisos IV e VII, do aludido artigo 6º, priorizem o respeito aos direitos fundamentais, aos valores democráticos, à preservação da privacidade e dos dados pessoais, além da autodeterminação informativa, concebe-se que o legislador poderia ter melhor avançado, não olvidando dos mencionados consumidores hipervulneráveis.

Nota-se que o Marco Civil dos Jogos Eletrônicos direcionou-se sobremaneira para o fomento do empreendedorismo inovador, como vetor de evolução econômica, social, ambiental e cultural, mas quedou-se omisso quanto à essencial e premente proteção dos destinatários finais, especialmente, os mais fragilizados.

No artigo 10, incisos I a V, constam regras sobre o uso destes produtos, não o limitando ao entretenimento, mas, sim, admitindo-o para qualquer outra atividade lícita,  para fins artísticos, educacionais, terapêuticos, de treinamento, capacitação, comunicação e propaganda. O § 4º estatui que a sua utilização deverá observar o disposto na Lei nº 8.069/90, porém, o ideal e mais protetivo seria a previsão de que não somente o Estatuto da Criança e do Adolescente seja respeitado, prevendo-se o necessário cumprimento dos microssistemas sobre a juventude, os idosos, as pessoas com deficiência e, obviamente, também o consumerista [5].

Com esteio no artigo 173, da Constituição, o artigo 3º da Lei n.º 14.852/24 preconiza a liberdade de fabricação, desenvolvimento, importação, comercialização e uso comercial dos jogos eletrônicos. Em consonância com os parágrafos 1º e 2º, restou dispensada a prévia autorização estatal para o seu desenvolvimento e a sua exploração, competindo ao Estado realizar a classificação etária indicativa, considerando-se os riscos relacionados ao uso de mecanismos de microtransações [6].

Fiscalização

Crucial será que o poder público atente para a imprescindível fiscalização desta regra, pois, em conformidade com pesquisa empreendida pelo Instituto de Psicologia da USP, 28% dos jovens “fazem uso abusivo de videogames”, configurando-se “média acima da mundial” [7]. Providência assaz relevante será a análise conjunta destes produtos por parte dos órgãos e das entidades voltadas para a proteção dos consumidores e dos hipervulneráveis.

Digna de nota é a salutar preocupação com as crianças e os adolescentes mediante a determinação de que a concepção, o design, a gestão e o funcionamento dos jogos eletrônicos, direcionados para este público devem atender ao parâmetro do superior interesse daqueles. Exigem-se diligências adequadas e proporcionais para mitigar os riscos aos direitos dos infantes e jovens no  ambiente digital, que podem ser agregadas em três principais conjuntos: i) respeito às prerrogativas instituídas em sede constitucional e legal; ii) criação de canais de escuta e diálogo; e iii) salvaguardas que se coadunam com o ordenamento jurídico vigente.

Sob o primeiro ângulo, os fornecedores devem garantir que os serviços  e as estruturas não fomentem ou gerem quaisquer formas de negligência, exploração, violência, crueldade, opressão ou discriminação, providenciando garantir o desenho universal e a acessibilidade, nos moldes do Estatuto da Pessoa com Deficiência [8]. As ferramentas devem assegurar a restrição de compras por menores, de forma a garantir o consentimento dos responsáveis.

A viabilização do contato entre os fornecedores e o público infanto-juvenil, por intermédio de canais, foi objeto de disciplina legal, mas é fundamental que este intercâmbio seja acompanhado pelos órgãos públicos competentes e pelas famílias, com o escopo de se prevenir e debelar abusos.

O artigo 16, incisos I a VIII, da Lei n.º 14.852/24, estabelece salvaguardas para os jogos eletrônicos direcionados a crianças e adolescentes, que possibilitem a interação entre usuários por meio de mensagens de texto, áudio e vídeo, de modo síncrono ou assíncrono. Devem ser garantidos, no mínimo: i) sistema para reclamações; ii) respeito à transparência e à informação; e iii) ferramentas de supervisão e de moderação parental. O recebimento e o processamento das irresignações, diante de abusos e irregularidades cometidos por usuários, assim como os resultados, devem ser publicizados, possibilitando-se a revisão de decisão e a reversão de penalidades impostas.

Os dados, acima mencionados, devem ser registrados mediante o uso da língua portuguesa, de modo simples e facilitador da compreensão. Relembre-se que a Lei nº 8.078/90 determina essa obrigação perante todo e qualquer consumidor e não somente diante das crianças e dos adolescentes, destacando-se também os demais hipervulneráveis.

Do mesmo modo, a transparência social determinada pela Lei, em análise, em prol dos infantes e jovens, não pode limitar-se a este agrupamento. O conhecimento da quantidade de denúncias recebidas, as categorias de violações cometidas, o detalhamento dos métodos empregados para a remoção de conteúdos e o gerenciamento de comunidades são garantias que se aplicam a todos os usuários.

Apesar de presentes na seção que trata dos menores, são aspectos que interessam a todos os destinatários finais, reiterando-se estas mesmas considerações para o detalhamento dos métodos empregados para a mitigação de riscos, as sanções a serem cominadas para os infratores, incluídas as medidas utilizadas para impedir que criem contas adicionais em caso de banimento.

Impõem-se a manutenção e a atualização de ferramentas de supervisão e de moderação parental, que respeitem o desenvolvimento progressivo das capacidades e da autonomia das crianças e dos adolescentes, garantindo-se, ainda, o seu direito à informação sobre a ativação e os parâmetros dos mecanismos de acompanhamento.

Vedou-se que os fornecedores, em seus termos de uso, possibilitem trocas de conteúdos e de interações que violem os direitos destas categorias, respeitando-se a legislação brasileira. Conquanto a Lei nº 14.852/24 consista no inicial esforço de normatizar os jogos eletrônicos no Brasil, urge que seja regulamentada de tal modo a reconhecer o seu inescusável conexão com os microssistemas que protegem os demais consumidores, especialmente, os hipervulneráveis, não se restringindo-se aos menores.

Como é cediço, a sua efetividade dependerá dos esforços conjuntos dos órgãos e das entidades competentes, mas, também, do Sistema Nacional de Defesa do Consumidor e da Autoridade Nacional de Proteção de Dados. O percurso, a ser trilhado, exige integração, organização e eficiência, com vistas à promoção dos direitos de milhares de brasileiros.

* esta coluna é produzida pelos membros e convidados da Rede de Pesquisa de Direito Civil Contemporâneo (USP, Humboldt-Berlim, Coimbra, Lisboa, Porto, Roma 2 — Tor Vergata, Girona, UFMG, UFPR, UFRGS, UFSC, UFPE, UFF, UFC, UFMT, UFBA, UFRJ e Ufam).

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[1] Desenvolvida pela pelo Sioux Group e Go Gamers, em parceria com Blend New Research e ESPM. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/voxel/281459-73-brasileiros-jogam-videogame-aponta-pesquisa.htm. Acesso em: 19 maio 2024.

[2] Disponível em: https://jornal.usp.br/radio-usp/a-expansao-do-mercado-de-games-brasileiro-se-deve-a-mudancas-no-modo-tradicional-do-trabalho/. Acesso em: 19 maio 2024.

[3] Conferir o art. 8º da Lei n.º 14.853/24

[4] Cf. : KOVESS-MASFETY, Viviane et al. Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology, [s.l.], v. 51, n. 3, p.349-357, 5 fev. 2016. HERN, Alex. Video games are unlocking child gambling. This has to be reined in. Disponível em: <https://www.theguardian.com/commentisfree/2017/dec/28/video-games-unlock-child-gambling-loot-box-addiction>. Acesso em: 17 out. 2018. ZENDLE, David; MEYER, Rachel; OVER, Harriet. Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase. Royal Society Open Science, [s. l.], v.6, p. 1-18, jun. 2019.

[5] Cf.: MARQUES, Claudia Lima. Introdução ao Direito do Consumidor. In: BENJAMIN, Antônio Herman Vasconcellos; MARQUES, Claudia Lima; BESSA, Leonardo Roscoe. Manual de Direito do Consumidor. 9. ed. rev. atual. São Paulo: Revista dos Tribunais, 2022, p. 39-64.

[6] Cf.: DRUMMOND, Aaron; SAUER, James D.. Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, [s.l.], v. 2, n. 8, p.530-532, 18 jun. 2018. Cf.: VAN ROOIJ, Antonius J. et al. A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. Journal of Behavioral Addictions, [s.l.], v. 7, n. 1, p.1-9, mar. 2018.

 [7] Disponível em: https://g1.globo.com/saude/noticia/2022/07/31/uso-excessivo-de-videogames-e-maior-entre-adolescentes-brasileiros-diz-pesquisa.ghtml. Acesso em : 20 maio 2024.

[8] Conferir o parágrafo 3º, incisos I e II, do art. 15, da Lei n.º 14.853/24.

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